Jumat, 11 Maret 2011

UJIAN AKHIR SEMESTER

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT


PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SABTU 12 MARET 2011
JAWABAN

1.    Pengertian Internet
Internet adalah jaringan computer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis & interaktif. secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996).
Isi dari internet ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Dan manfaat dari internet  itu sendiri adalah
Sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan Sosial. dapat ditemukan/didicari.
  • Cara mengakses internet adalah Dial Up : Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone  Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
  • Kable: SL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
  • Wireles: Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
  • Moble    : Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer. 
  • Hotspot     Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.
Email adalah bagiam dari internet
  • Email     : electronic mail (surat electronic), Cepat, murah dan mudah
  • Mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja,
  • Pesan: tulisan, gambar, suara, dan video.Cara kerja Email: kantor Pos: mail ServerTukang Pos,: electronic mailbox. Kerja non-stop: 24 jam per hari, 7 hari (senin s/d minggu)
Mengaplikasikan internet pada mata pelajaran kewirausahaan
Mengingat internet itu merupakan jaringan yang bisa terhubung keseluruh dunia dan bila dilihat dari manfaat internet itu  sendiri bisa mengakses apa saja maka mata pelajaran kewirausahaan mencoba untuk mengakses tentang fropile atau biografi para pengusaha sukses yang ada diseluruh dunia melalui internet, cara mengaplikasikannya yaitu dengan mengelompokan para siswa kemudian diberi tugas untuk mencari biografi para pengusaha sukses yang sudah disiapkan setiap kelompoknya, kemudian pekan berikutnya mereka melakukan presentasi. Dengan cara seperti ini ternyata memberikan motivasi pada para siswa tentang kesuksesan itu sendiri, sehingga keberadaan internet ini sangat membantu pada mata pelajaran kewirausahaan, meski kita tahu bahwa internet juga bisa berdapak negatif bagi para siswa itu sendiri, tanpa mengenyampingkan hal ini internet sangat diperlukan untu pembelajaran.
Tugas berikutnya yang diberikan kepada para siswa adalah untuk membuka email dan akun facebook, fungsinya adalah utuk  memberikan pendidikan tentang teknologi pada para siswa, salah satu tugas yang diberikan kepada para siswa adalah siswa diharuskan memasarkan sebuah produk apa sajadengan menggunakan facebook, kemudian ketika sudah melakukan pemasaran melalui internet, siswa harus memberikan laporan lewat email. Dan dengan cara ini para siswa seakan akan ada gairah belajar, karena ternyata belajar dengan cara menggunakan internet bagi siswa sangat menyenangkan.

2.    PEMOGRAMAN WEB

Penjelasan tentang WEB
  • WWW (Word Wide Web) atau disingkat Web adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna didefinisikan oleh global yang disebut uniform resource identifier (URI)
  • WWW sering dianggap identik dengan internet
  • Hiperteks dilihat dengan sebuah program browser web yang mengambil informasi(disebut ‘’dokumen’’ atau halaman web)dari suatu server web danbiasanya ditampilakn sebagi monitor.
  • Halaman webbiasanya diatur dalam koleksi material yang disebut situs web
  • Halaman web merupakan file teks muni  (plain teks) yamng berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser
  • Kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada sever untuk berinteraksi, sering disebut ‘’surfing’’ atau ‘’berselancar’’
  • Halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL (Uniform Resaurce Locator) yang menjadi akar (root) yang disebut home page, dan biasanya disimpan dalam sever yang sama. 
  • Tidak semua situs web yang bisa diakses dengan gratis, beberapa situs web harus melakukan pembayaran
Internet Web Browser
  • Browser adalah  sebuah program aflikasi atau software yang mereques dokumen-dokumen dari computer yang terkoneksi internet (serve) dari seluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen terseut pada window browser.
  • Browser menampilkan sesui interaksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep Pmograman Web
  • Pemograman web : membuat aplikasi berbasis web
  • Aplikasi berbasis web : Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada system web
  • Sistem web : Aplikasi yang berasintektur (lien server)
Sofware web browser disisi client
Software web server disisi sever,
  • Menggunakan protocol http (hiper text transfer protocol) dalam komunikasi antar client dan ever yang fungsinya untuk  mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.
Sever
-    Menyediakan dokumen web
-    Mengeksekusi dokumen web,yang bersifat ‘’server sider’’(php,asp,jsp) dan diterjemahkan kedalam bentuk yang berisi difahami web browser di client
-    Memiliki sevice (program) web server (IIs,Apache,dsb)
-    Memberikan respon client)
Clien
-    Mengambil dokumen web
-    Mengeksekusi dokumen web yang bersifat clien side (javascript,html,css)
-    Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang manusiawi
-    Mengirimkan reques ke server

Sejarah WWW
Pada tahun 1945 Hyperteks hadir oleh Bush dan dikembangkan oleh Nelson pada tahun 1960, kemudian diawal tahun 90 an (HTML) hadir oleh Timi Bernerse-Lee, dan pada tahun 1993 Browser gratis dibuat oleh Andressen  dan eric Bing. Di tahun 1994 browser gratis menjadi popular  untuk pertama kalinya setelah Andersen bekerja dibawah NNescave.
Pada tahu 1995 Microsoft membuat Internet explorer. Dan saat ini akses internet terdiri atas Mozilla,Fire fox,Opera, Interner explorer dll.
Membuat Aplikasi berbasis Web
  • Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen Web yang akan diekseksi oleh server ketika file dokumen  tersebut diakses oleh web browser.
  • Memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh browser.
Keuntungan belajar pemograman Web
Mengerti cara kerja komponen-komponen web sehingga dapat, membuat web sendiri, membetulkan error,melajar heading.
Bagaimana Web Bekerja
-    User mengetik URL
-    Browser menghubung server
-    Seterlah terhubung browser mengirim HTTP reques
-    Server menjawab dengan mengirim http respon
-    Dokumen yang terdiori dari beberapa file (missal dokumen gambar) browser harus mengirim http.
CMS (Content Managemen System)
CMS adalah system yang dapat mengelola conten website
Manfaatnya
-    Managemen data
-    Mengatur siklus hidup website
-    Mendukung web templating dan standarisasi
-    Personalisasi website
-    Akuntabilitas
-    Dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan dalam berbagai kondisi

Jumat, 25 Februari 2011

PENGANTAR TEKNOLOGI 12 DAN 13

INTERNET

A.    Pendahuluan
I.    Pengertian Internet

Adalah jaringan computer yang menghubungkan informasi dimulai dari yang statis sampai  dinamis dan interaktif keseluruh dunia. Secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. dengan internet computer sekolah- kampus individu dapt saling Terkoneksi.

2. Sejarah Internet Tahun 1969 – 1972
Awalnya Internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reseach Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware & software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhinnga melalui saluran telepon.
 
3. Proyek Internet
Diawali jaringan terpadu antara Stanford Researsh Institute, University of California, Santa Barbara, & Unuversity of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat.dan dipecah: Milnet, untuk keperluan militer & Arpanet, Uuniversitas- univesitas. sehingga gabungan kedua jaringan dikenal denganDapra Internet disederhanakan menjadi Internet

4. Manfaat Internet
Sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan Sosial.

B.    Akses Internet
1.    Cara Mengakses IInternet

Dial Up
Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
Kable
ADSL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
Wireless
 Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
Mobile
Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer.
Hotspot
Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.

2.    Istilah Istilah Penting
Wifi
(Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel,
Hotspot
jangkauan dari jaringan Wifi,
ISP
(Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet,
Modem
(Modulation Demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
ADSL
(Asymmtric Digital Subscriber Line), komunikasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama denhan sinyal yang keluar (asimetris)

C. Browsing
1. WWW

WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. pages diakses dan dibaca melalui web browser.

2. Web Browser
Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses www atau untuk berselancar di internet. kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer).

3.Website
Yaitu: URL (Universal Resource Locator). web Site atau situs yaitu tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage: istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.

4. URL
makna alamat URL (http://www.stkipgarut.ac.id/index.php)
 Http
Hyper Text Transfer Proocol, adalah suatu protocol yang digunakan oleh world Wide Web
- www: World Wide Web
- Nama Situs
- ac.id : ekstensi nama domain
- indek .php : file atau dokumen

5. Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomor unik berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. bahasa komunikasi yang sama disebut protocol.

6. Domain Name
penamaan halaman web di internet. Digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang. alamat rumah dari seseorang di dunia internet.

7. Generic Domain
Net untuk penyedia jaringan internet, .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan, .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan, .mil untuk kemiliteran, .com atau .co untuk komersial, .org atau .or untuk organisasi nonkomersial.

8. Countru Domain
.sg untuk negara Singapura, .id untuk negara Indonesia, .uk untuk negara United Kingdon, .ip untuk negara jepang, .us untuk negara USA, .au untuk negara Australia.

9. File Transfer Protocol
merupakan suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klien dinamakan download.

D. Search Engine
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topic. contoh: Google, Yahoo, MSN, and Ask. Search engine sebaikanya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yeng sedang dicari. saai iti Google sebagai search engine terbaik. Beberapa Cara Search Engine : Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR), Near Operator, Search Engine Math.

1. Boolen Searching Operator
Anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih, pizza AND pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic, carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam text dari pages yang diharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan.

2. NEAR Operator
Dapat menggunakan operator pencarian NEAR Operator yang bermakna “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain. Ketik: Thomas NEAR Edison

3. Search EEngine Math
Suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo- Bloom.

4. Case Sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan hurup kecil, mesin akan mencocokan baik daik dalam huruf besar & huruf kecil. contoh: Pencarian “Apple Computer’’akan member page bersi kata: apple computer, Apple Computer, dan APPLE COMPUTER. tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gares” akan memberikan: Bill gates tetapi bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar mencakup kata bill (berarti invoive) dan gates (berarti pintu gerbang).didalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang (berarti pintu gerbang).

E.    E-MAIL
1.    E-Mail

Adalah electronic mail (surat electronic), Cepat, murah dan mudah
Mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja.Pesan yang disampaikan bisa berupa tulisan, suara, gambar, video
 Header
To (Kepada): alamat email tujuan, Cc (carbon Copy): alama e-mail tujuan, Subject (judul): topic Surat.
 Body
Isi surat atau pesan, Tanda tangan (signature).
2. Alamat E-mail
Domain(com,.net,.org,.edu,.gov,.co.id,.net.id,.net.id,.ac.id,.or.id,.sch.id).contoh: imasmasitoh11@yahoo.co.id imasmasitoh11 : nama user @: at (English), yahoo.co.id: nama srver e-mail.
3. Jenis E-mail
Webmail:berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line, dapat diakses dimana saja.POP mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari computer tertentu.
4. Manajemen e-mail
Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi, periksa e-mail 2 kali sekali sehari pada waktu luang, hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, plih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
5. Spamming dan cara menghindarinya
Spam adalah e-mail tidak dikenal yang dating tanpa diundang, hindari mailing list tidak berguna, jangan membalas surat tak dikenal, gunakan fasilitas :Block Address” untuk menolah e-mail tertentu, laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo, google, dll).
6. Peran e-mail
Media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunirtas dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli (e-commerce), melamar pekerjaan.
7. Peran e-mail di internet dan ekternel sekolah
Proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat, dan cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas, identitas, promosi, dan popularitas komunitas, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia
8. Etika ber e-mail
Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, kirim pesan yang singkat dan jelas, JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak!, jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahpahaman, hindari e-mail yang menyinggung perasaan, bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan.

F.    Mailing List
1. Pengertian Mailing list

Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi didalamnya. suatu daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama. sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google diistilahkan dengan grup.
2. Manfaat List
Efisiensi dalam berkirim e-mail, sharing ide, komunitas dunia maya (virtual), sarana diskusi secara electronic antara guru dan siswa, pooling, member pengumuman dan mengirim tugas-tugas.
3. Istilah-istilah Milis
 Subcribe
 Seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya,
 Unsubcrib: keluar dari keanggotaan milis, Joined: seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator milis, Owner: orang yang membuat milis, Moderator: orang yang mengatur aktifitas yang terjadi.
4. Penyedia Milis
Yahoo, Google, DIY BIO, Slug-Lines.com, dll.
5. Membuat MIlis
Klik browser, Mozilla Firefox, Ketik alamat: www.yahoogroups.com <enter>, klik: start your group (jika sudah punya YahooID). jika sign in melalui yahoo!Mail: ketik alamay www.yahoogroups.com<enter>, cukup mengikuti 3 langkah untuk membuat milis: 1). Memilih kategori milis yang kan dibuat, 2). Mendeskripsikan milis, 3 Memilih yahoo profile dan email address. selesai Selamat anda sudah mempunyai milis. selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi.
  • Memilih kategori Milis: klik pada kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya Bussiness,  Finance, Education, Alumni, dsb.
  • Mendeskripsikan milis: berikan uraian singkat mengenai aktifitas milis,
  • Memilih yahoo profile: jika memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima dari milis. pemilik atau moderator dapat melakukan invite, calon angota yang medapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut.
G.    Chatting
1. Internet Relay Chat (IRC)

adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok ditempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk jalur pribadi,
2. Program Chatting
Program Aplikasi : mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), dll.

H. Social Networking
(Web 2.0 sebagai Jejaring social) Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web. Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, kelurga, klien, Vendor. Jejaring situs adalah situs yang memusatkan layana kepada pembentukanjaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet.
1.    Potensi Web 2.0 sebagai jenjang jejaring social : perluasan jejaring social ke seluruh dunia,
2.    Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan, web 2.0 : Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging.
3.    Keuntngan jenjang social : Facebook
-    Menjaga hubungan dengan teman lama,
-    Menemukan teman baru,
-    Eksplorasi pribadi, kelompok dan social,
-    Menumbuhkan interaksi kelompok
-      Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi,
-      Relasi alumni
-    Rekruitmen,
-     Ruang maya dan Rasa memiliki.

MULTIMEDIA
1. Pengertian Multi Media

Sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk; video, animasi, grafik, audio, & text.
2. Gambaran Multimedia
Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks,gambar, graphic/diagram, audio, video, & animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Definisi Multimedia
  • Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar (Turban et al,2002)
  • Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video(Robin dan Linda 2001)
  • Multimedia dalam Konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter)
4. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, yang pertunnjuknnya memanfaatkan lebih dari satu medium & seringkali disebut pertunjukan multimedia yaitu yang menvakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
5. Perkembangan Multimedia
  • Penelitian Morgan Stanley: untuk mencapai sebanyak 50 juta pennguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televise selama 13 tahun & TV kabel selama 10 tahun, & internet selama 5 tahun. perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat cepat;Layanan multimedia online sedang mengalami booming,
  • Teknologi computer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia, dan
  • Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
6. Multimedia System
 Is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991);
  • Kombinasi Media; Jika kedua jenis media (continous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio & video,
  • Independence; Jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah,
  • Computer-supported Integration; system harus dapat deprogram oleh system progrmer/user.
7. Pembagian Sistem Multimedia
  • Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan system computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack, and
  • Sistem Multimedia Berbasis Jaringan,  system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila kemacetan jaringan.
8. Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (1)
  •  Stand Alone Multimedia: memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu,
  • Multimedia Based on network : harus berhubungan dengan jaringan serta mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi (1).
9. Stand Alone Multimedia Vs multimedia Based on Network (2)
- Aspek (Player, Media, Pesan, Pembelajaran dan Interaktifitas)
- Off line (Stand Alone PC, Dua jenis/lebih,Terinegrasi, TTerprogram, Closed)
- On line (NNework dan Internet, Dua jenis /lebih, Terinegrasi)
10. Mulimedia PC
Merupakan standar system computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player, RAM & HARD DISK yang mencukupi, Graphics Adapter, dan Speaker.
11. Peran Multimedia
  • Bidang Pendidikan, dalam menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interactif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, & grafik.
  • Bidang Jaringan & Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
12. Media dalam Pembelajaran
  • Tingkat kemampuan daya ingat ( Media: Audio 10%, Verbal (teks,visual) 20%, Audio-Visual 50%) dan Tingkat kemampuan menyimpan peasn (Media: Audio <3 hari 70% >3 hari 10%, Verbal (teks-visual) <3 hari 72% >3 hari 20%, Audio-Visual <3 hari 85% >3 hari 65%),
  • Multimedia dalam pembelajaran: 10% Membaca teks, 20% Mendengar Audio, 30% Melihat Grafis/Foto, 50% Melihat & Mendengar Video/Animasi. dan Simulasi 80% Berbicara & 80% Berbicara & Melakukan.
13. Kemampuan Multimedia
  • Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting,
  • Mengubah cara belanja/ homesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
  • Mengubah cara bisnis perusahaan menggunakan system jual beli online & bank menggunakan cara online-banking,
  • Mengubah informasi menggunakan internet & berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online,
  • Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book, dan internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
14. Kondisi Pendidikan di indonesia
  • Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77), dan
  • Hasil studi Internasional Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 nbegara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006).
15. Faktor Penyebab
  • Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama,
  • Motivasi belajar siswa rendah siswa rendah pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif,
  • Pembelajaran yg interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
16. Media Pembelajaran
  • Media: Medium: perantara
  • Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
  • Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran,
17. Kontribusi Media dalam Proses pembelajaran
  •   Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar,
  • Pembelajaran dapat lebih menarik,
  • Pembelajaran menjadi lebih ineraktif dengan menerapkan teori belajar,
  • Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek,
  • Kualitas pembelajaran dapt ditingkatkan,
  • Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan,
  • Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,
  • Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,
  • Peran guru berubah kearah yang positif,
18. Peram Media dan Pem,belajaran
  • Membuat kongkrit konsep yang abstrak,
  • Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
  • Memberikan pengganti pengalaman langsung,
  • Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati,
  • Memberikan pemgalaman segi pengamatan,
  • Menyajikan perbedaan warna secara visual, 
  • Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak.
19. Perkembangan dan Jenis Media
  • Cetak:generasi pertama,
  • Radio:Generasi kedua,
  • TV/Video: generasi ketiga,
  • Komputer:generasi keempat.
20 Trend Pemanfaatan Media
  • Integrasi: Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi & saling melengkapi,
  • Konfergensi: penggabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara,video, dan animasi-kedalam satu buah media tertentu,
  • Interaktif: adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
  • Sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
21. Bentuk Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
22. Multimedia presentasi dan Multimedia Interaktif
  • Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
  • Digunakan dalam pembelajaran klasikan dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang,
  • Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar,
  • Kelebihan media ini; menggabungkan semua unsure media seperti texs, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa,
  • Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
23. Multimedia interaktif (MMI),diartikan sbb:
Suatu model pembelajaran yang daot digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian, & kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008), dan unsure- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
24. Manfaat Multimedia Interaktif
  • Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru,
  • Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005),
  • Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006),
  • Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001),
  • Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
24. Model Media Interaktif
  • Model Drill:salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasannya dalam bentuk latihan soal- soal.
  • Model Tutorial:merupakan perogran pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran & pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari computer.
  • Model Simulasi:Merupakan saalah satu strategi pembelajaran yang berytujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Game:dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenagkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
25. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran dan tantangan
  • Guru dapt mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
  • Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
  • Tantangan Multimedia Inreaktif; butuh peralatan (computer, LCD, & audio system), buruh keahlian khusus (produksi & operasi), juga sumber listrik harus tersedia.
26. Cara Pemanfaatan Internet untuk Media Pembelajaran
  • Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran,
  • Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar,
  • Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing,
  • Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter), and
  • Menggunakan Learning Management System (LMS).

Kamis, 17 Februari 2011

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 10 DAN 11

STRUKTUR DASAR HTML

HTML (Hyper Text Markup Langguage). Yang artinya skrip untuk menyususn dokumen-dokumen Web.
Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah yang dispesifikasikan.
Struktur dasar HTML
<html>
<head>
<title> disini judul dokumen html
<body>
           Disini penulisan info web
<body>
</html>

Penjelasan struktur HTML
TAGTeks khusus (markup) berupa 2 karakter “<” dan “>” . contohnya <body> adalah tag dengan nama body.
Secara umum tag ditulis berpasangan yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup(ditambah karakter “/” setelah karakter “<’’
Elemen
Elemen ada tiga bagian yaitu tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya, Untuk menapilkan judul, dokumen html pada web browser digunakan elemen <title> ini adalah tag pembuka dokumen html, judul dokumen html ini adalah isi judul dokumen html dan juga tag penutup judul dikomen  html.
Atribute
Atribute adalah property dari suatu elemen HTML, yang terdiri atas nama dan nilai, penulisannya adalah
<TAG>
nama-attr=’’nilai-attr’’
nama-attr=’’nilai-attr’’
………..
>
……….
</TAG>
 Elemen HTML
Menyatakan pada browser bahwa dokumen web dugunakan dari html
Elemen headMerupakan kepala dari dokumen html,Tag<head> dan Tag </head> terletak diantara tag <html> dan tag <</html>
Elemen Title
Elemen ini untuk menampilakn dokumen html tag <body> dan tag </body> terletak dibawah tag <head> dan tag </head>.
Elemen body memiliki attribute yang menspeifikasikan khususnya warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan di browser.
<body text>=’’v’’bgcolor=’’w’’background’’=’’uri’’link=’’x’’alink’’y’’vlink’’2’’>
………………….
</body>

PEMOGRAMAN WEB

Penjelasan WEB

  1. WWW (Word Wide Web) atau disingkat Web adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna didefinisikan oleh global yang disebut uniform resource identifier (URI)
  2. WWW sering dianggap identik dengan internet
  3. Hiperteks dilihat dengan sebuah program browser web yang mengambil informasi(disebut ‘’dokumen’’ atau halaman web)dari suatu server web danbiasanya ditampilakn sebagi monitor.
  4. Halaman webbiasanya diatur dalam koleksi material yang disebut situs web
  5. Halaman web merupakan file teks muni  (plain teks) yamng berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser
  6. Kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada sever untuk berinteraksi, sering disebut ‘’surfing’’ atau ‘’berselancar’’
  7. Halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL (Uniform Resaurce Locator) yang menjadi akar (root) yang disebut home page, dan biasanya disimpan dalam sever yang sama. 
  8. Tidak semua situs web yang bisa diakses dengan gratis, beberapa situs web harus melakukan pembayaran
Internet Web Browser
  1. Browser adalah  sebuah program aflikasi atau software yang mereques dokumen-dokumen dari computer yang terkoneksi internet (serve) dari seluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen terseut pada window browser.
  2. Browser menampilkan sesui interaksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep Pmograman Web
  1. Pemograman web : membuat aplikasi berbasis web
  2. Aplikasi berbasis web : Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada system web
  3. Sistem web : Aplikasi yang berasintektur (lien server)
         a. Sofware web browser disisi client
         b. Software web server disisi sever,
     4. Menggunakan protocol http (hiper text transfer protocol) dalam komunikasi antar client dan 
        ever yang fungsinya untuk  mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan
        menampilkan disisi client.

Arsitektur Clier server
 Server
1. Client   
2. client
3. server/client   
  • client
  • client
4. client
Server VS Client
Sever
  1. Menyediakan dokumen web
  2. Mengeksekusi dokumen web,yang bersifat ‘’server sider’’(php,asp,jsp) dan diterjemahkan kedalam bentuk yang berisi difahami web browser di client
  3. Memiliki sevice (program) web server (IIs,Apache,dsb)
  4. Memberikan respon client)
Clien
  1. Mengambil dokumen web
  2. Mengeksekusi dokumen web yang bersifat clien side (javascript,html,css)
  3. Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang manusiawi
  4. Mengirimkan reques ke server
Sejarah WWW

Pada tahun 1945 Hyperteks hadir oleh Bush dan dikembangkan oleh Nelson pada tahun 1960, kemudian diawal tahun 90 an (HTML) hadir oleh Timi Bernerse-Lee, dan pada tahun 1993 Browser gratis dibuat oleh Andressen  dan eric Bing. Di tahun 1994 browser gratis menjadi popular  untuk pertama kalinya setelah Andersen bekerja dibawah NNescave.
Pada tahu 1995 Microsoft membuat Internet explorer. Dan saat ini akses internet terdiri atas Mozilla,Fire fox,Opera, Interner explorer dll.

Membuat Aplikasi berbasis Web
  1. Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen Web yang akan diekseksi oleh server ketika file dokumen  tersebut diakses oleh web browser.
  2. Memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh browser.
Keuntungan belajar pemograman Web
Mengerti cara kerja komponen-komponen web sehingga dapat, membuat web sendiri, membetulkan error,melajar heading.
Bagaimana Web Bekerja
1.    User mengetik URL
2.    Browser menghubung server
3.    Seterlah terhubung browser mengirim HTTP reques
4.    Server menjawab dengan mengirim http respon
5.    Dokumen yang terdiori dari beberapa file (missal dokumen gambar) browser harus mengirim http.

CMS (Content Managemen System)
CMS adalah system yang dapat mengelola conten website
Manfaatnya
1.    Managemen data
2.    Mengatur siklus hidup website
3.    Mendukung web templating dan standarisasi
4.    Personalisasi website
5.    Akuntabilitas
6.    Dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan dalam berbagai kondisi

BLOG
Pengertian Blog
Blog adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi baik teks, gambar maupun vidieo ke interner secara mudah, cepat murah bahkan gratis, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feed back yang berupa area untuk member komentar.

Sejarah Blog
Pada abad 20 an berita dikelola secara professional dengan dimuat dimedia cetak atau broadcast dan hanya ditentukan oleh sekelompok kecil orang saja. Biasanya berita muncul hanya maintrem umum dan terbatas. Kemudian pada abad 21 berita bisa dibuat oleh siapa saja, setiap orang bisa jadi pembuat berita (reporter atau penerbit) dengan cara gratis dan tidak terbatas bisa menampilkan apa saja, hal ini dikarenakan telah hadirnya Web Blog (Blog ditemukan oleh Jorn Barger pada tahun 1997)

Fungsi dan keuntungan Blog
  1. Situs web untuk mempostingkan pemikiran dengan cepat,dan dapat berinteraksi dengan orang lain
  2. Dapat dijadikan media interaksi 
  3. Mudah dibuat cocok untuk semua user dan semua profesi
  4. Dapat mmbentuk komunitas yang disebut bloger
  5. Merupakan media komunikasi bari di internet.
Macamp Macam Blog
Blog bisa memuat berita apa saja contohnya, blog bisnis, blog keluarga, blog kesehatan, blog politik, blog media ,Agama dan yang lainnya

Definisi Blog
  1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan , yang disusun secara kronologis
  2. Ada format sindikasi seperti RSS atau Atom
  3. Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
  4. Tulisan dibuat dari sudut pandang penulisnya (Blog bukan jurnalime atao presleleas)
  5. Penulisan Blog dibuat oleh CMS
Mengapa Publik memakai bog, karena adnya interaktivitas (komentar,trackback dan pingback), sindikasi,sentuhan personal, informasi dapat langsung dari sumbernya, dan siapapun dapat membuat blog.
Blog tepat untuk mengkampanyekan issue atau program,berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas, blog dan topic tertentu personal writing dan collection
Yang perlu diperhatikan, perubahan paradigm tentang keterbukaan, perlindungan privasi atau data pribadi, mengancam, menipu, berbohong,memfitnah menyebar kebencian.

Teknologo Blog dimasa Depan
  1. Mobile Blogging, memanfaatkan teknologi seluller untuk menulis blog
  2. Audiobloging
  3. Photobloging
  4. Videobloging
  5. Podcasting
Pengaruh Blog
  1. Serangan 11 september
  2. Invasi AS ke Irak
  3. Pemilihan presiden AS
  4. Serangan terorisme Madrid dan London
  5. Bencana Tsunami Sumatra
  6. Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang Ambalat
  7. Karena menulis Blog sehingga dipecat
Catatan  tentang Blog
  1. Fenomena Blog berkembang dengan cepat, sehingga banyak orang menulis di blog tidak dapat dicegah, dan fenomena ini harus dapat dimanfaatkan untuk kemajuan. Tidak dapat dipungkiri akan adanya efek-efek negative, sehingga hal ini harus dapat ditekan
  2. Yang harus diperhatikan ketika menulis blog adalah karena tulisan di blog bisa diakses oleh seluruh dunia dan setiap orang bisa membacnya, sehingga tulisan blog tidak menyinggung.
  3. Agar Web Blog kita bisa dikunjungi, maka harus menginformasikannya baik kekelurga, kolega, relasi mahasiswa atau kesiapa saja,sehingga ketika saat pencarian melalui search engine (SE) Google bisa mudah ditemukan, karean mudah tidaknya ditemukan itu tergantung dari seberapa banyak blog dikunjungi.
Kesimpulan
  1. Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social
  2. Blog memberikan kekuatan sebuah media kepada siapa saja dan memungkinkan untuk produksi media personal tergantung minat audiennya
  3. Besar kemungkinan ada teman keluarga atau orang lain diluar sana yang tertarik dengan apa yang ingin diucapkan di blog.

Jumat, 07 Januari 2011

Ujian Tengah Semester

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

JAWABAN SOAL UTS
1.    Pengertian Teknologi Informasi (TI)
       Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke   
       praktis
Definisi Teknologi informasi
Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
Teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)
Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003)
Kegiatan kegiatan TI
Sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi
Unsur-unsut TI
-    Data: fakta mentah
-    Informasi: data  yang telah diorganisir sehingga memberi arti
-    Pengetahuan: informasi yang diproses sehingga memberikan pembelajaran, pemahaman untuk dapat diaplikasikan
mengapa diperlukan TI
-    Kompleksitas tugas manajemen
-    Pengaruh globalisasi
-    Perlunya response time cepat
-    Tekanan persaingan
Manfaat dan keuntungan TI
-    TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
-    Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat dipengaruhi oleh TI
-    TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi

2.    Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah
Piranti Masukan (Input Device)
Adalah piranti yang berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.
    Fungsi dan contohnya
-    Keyboard : Salah satu infut yang paling utama untuk berineraksi dengan system kompuer
-    Keyboard Qwenrty
Piranti Keluaran (Output)
Didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sehingga bias meminimalkan kemacetan pada saat mengetikKeluaran (Output Device),
Secara definisi, output devices are peripheral devices that enable users to view or hear the computer’s processed data. Bentuk keluaran (output) yang dimaksud dapat berupa Visual output – Text, graphics, and video dan Audio output – Sounds, music, and synthesized speech

3.    Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data
Program Aplikasi
Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik
Contoh Word Processing:
-    Microsoft Word
-    Open Office Writer
Contoh Spreadsheet:
-    Microsoft Excel
-    Open Office Calc
Program Sistem
adalah program yang digunakan  untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi
Contoh Utility System:
-    Program bantu untuk mengelola gambar dan suara, contoh: Format Factory
-    Program bantu format pdf, contoh dopdf 7
-    Program bantu untuk mengompres file, contoh: Winrar
-    Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, contoh: TuneUp Utilities
-    Program bantu untuk menjaga keamanan komputer, contoh: Anti Virus
jenis-jenis Perangkat Lunak (Software) yang ada di pasaran
- Microsoft word
- Open Office writer
- Microsoft excel
- Open opice Calc

-  Sold in stores, catalogs, or downloadable from the WWW
- Purchased from software publishers
- Must be installed
    - Standard or custom installation
    - The setup process copies some of all of the software to the hard disk
    - May require the CD-ROM to be in the drive to run

Selasa, 21 Desember 2010

Pengantar teknologi Informasi

Program Aplikasi
(Application Programs)
 

Program Aplikasi
Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu  atau Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik
 
PC Software Characteristics
•    User-friendly
•    Easy
•    Intuitive
•    Minimum training and documentation needed to use

Software Types Packaged or Commercial
•    Sold in stores, catalogs, or downloadable from the WWW
•    Purchased from software publishers
•    Must be installed 
     - Standard or custom installation
     - The setup process copies some of all of the software to the hard disk
     - May require the CD-ROM to be in the drive to run
 
Pembagian Program Aplikasi
-    Word Processing (Pengolah kata)‏
-    Spreadsheet (Pengolah angka)‏
-    Presentasi
-    Database (Pengolah data)‏
-    Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
-    CAD (Computer Aid Design)‏
-    Multimedia
-    Internet Browser
 
Word Processing
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata
Contoh Word Processing:
-    Microsoft Word
-    Open Office Write
 
Spreadsheet
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah angka
Contoh Spreadsheet:
-    Microsoft Excel
-    Open Office Calc
 
Presentasi
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi
Contoh Presentasi:
-    Microsoft Power Point
-    Open Office Impress
-    Macromedia Flash
 
Database
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data
Contoh Database:
-    Microsoft Access
-    dBase III
-    Foxpro
-    Open Office Base
 
Design Grafis
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar
Contoh Design Grafis:
-    Adobe Photoshop
-    Corel Draw
-    Microsoft Picture Manager
-    Open Office Draw
-    Paint
 
CAD (Computer Aid Design)
merupakan aplikasi yang berorientasi pada rancangan bangunan dan mesin
Contoh
-    AutoCAD
-    3Dmax
 
Multimedia Design
merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data menjadi hiburan
Contoh Multimedia Design:
-    Winamp
-    Media Player
-    Real Player
-    Cyberlink Power DVD
 
Internet Browser
merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat internet
Contoh Internet:
-    Internet Explorer
-    Mozilla Firefox
-    Opera
-    Google Chrome
 
Utility System
adalah program yang digunakan  untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi
Contoh Utility System:
-    Program bantu untuk mengelola gambar dan suara, contoh: Format Factory
-    Program bantu format pdf, contoh dopdf 7
-    Program bantu untuk mengompres file, contoh: Winrar
-    Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, contoh: TuneUp Utilities
-    Program bantu untuk menjaga keamanan komputer, contoh: Anti Virus

Rabu, 08 Desember 2010

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PIRANTI KOMPUTER
Pendahuluan
Ada beberapa yang harus dipertimbangkan saat memilih piranti
  •  Kondisi lingkungan
  •  Keselamatan kerja
  • Variasi dalam tugas
  • Hubungan dengan pekerjaan lain
Hal-hal yang harus diperhatikan adalah
  •  Perlu diperhatikan karakteristik pengguna, karena pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan,    ketrampilan, kemampuan, pengalaman, kebudayaan, dan gender
  • Perlu disesuaikan antara teknologi, pengguna, kerja yang diinginkan, dan lingkungan kerja
  • Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan
Piranti Komputer dibagi dua
1.    Piranti Masukan (Input Device)
2.    Piranti Keluaran (Output Device)

Piranti Masukan (Input Device)
berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer
Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti
sistem komputer
Pemilihan piranti masukan harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem
Secara umum piranti masukan yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
-    Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan
-    Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan
-    Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya
Panduan Memilih Piranti
o    Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
o    Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
o    Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
o    Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
o    Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Pemilihan Piranti (yang sesuai dengan jenis pekerjaan)
Jenis Pekerjaan    Piranti Yang Cocok
Masukan numerik    Tombol numerik
Masukan teks    Alphanumerik keyboard (QWERTY)
Seleksi obyek
Manipulasi obyek    Mouse, joystick, trackball, light pen
Mouse, joystick, trackball, light pen
Tracking (alur)    Mouse, light pen


Keyboard
  • Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks
  • Kelemahan: untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
  •   Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key), Tombol Alphanumerik (alphanumeric key), Tombol Kontrol (control key) , dan Tombol Numerik (numeric key)
Types of Keyboard
  • motionEnhanced or Extended keyboard – Typically 101 keys laid out in the QWERTY fashion; connected to the computer by a serial cable
  • Cordless keyboard – Uses infrared or radio wave signals
  • Ergonomic keyboard – Designed to help prevent Cumulative Trauma Disorder (CTD) or damage to
Keyboard QWERTY
  •  Didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik
  • Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas.
  • Pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874
Audio
-    Mikropon : Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
-    Automatic Speech Recognition (ASR): Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa
Speech Recognition – Microphone
Pointing Devices
•    Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur
•    Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse
•    Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse)
Mouse
-    Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
o    Kemampuan menggerakkan kursor
o    Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
-    Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas    
Sifat Joystick :
o    Membutuhkan tempat yang sedikit
o    Tidak mengganggu layar
o    Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
Trackball
-    dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor
-    Sifat trackball:
o    Mudah dipelajari
o    Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
Salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan
Light Pen
-    Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
-    Permasalahan pada light pen:
o    pena dpt mengganggu layar
o    gampang rusak atau patah
o    melelahkan tangan
Digitizing Tablet
Touch Screen
-    Digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
-    Keuntungan touch screen:
o    Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
o    Baik untuk pemilihan menu
o    Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
o    Kerugian :
o    Jari-jari dapat mengotori layar
o    Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Multi-Touch Interaction
Scanner
    Merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan
    Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk
Virtual Reality Glove
Piranti Keluaran (Output Devices
-    Output devices are peripheral devices that enable users to view or hear the computer’s processed data
-    Visual output – Text, graphics, and video
-    Audio output – Sounds, music, and synthesized speech
Monitor
-    A monitor is a peripheral device which displays computer output on a screen
-    Types of monitors:
o    Cathode-ray tube (CRT)
o    Liquid Crystal Display (LCD or flat-panel)
Cathode-Ray Tube (CRT)
-    A monitor is a peripheral device which displays computer output on a screen
-    Types of monitors:
o    Cathode-ray tube (CRT)
o    Liquid Crystal Display (LCD or flat-panel)
Liquid Crystal Display (LCD)
Printer
-    Impact Printer
-    Non-impact Printer
-    Multifunction Printer
Plotter
Audio Output

SISTEM KOMPUTER
Perangkat lunak
Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
Sebuah mesin yang tidak dapat melakukan tugas apabila tidak didukung oleh
Proses prangkat lunak
-    Mesin yang memproses data menjadi informasi
-    Meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah
-    Perangkat Lunak
-    Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah
Program prangkat lunak
-    Deretan instruksi  yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
-    Dibuat oleh vendor perangkat lunak
Perangkat lunak sistem (Systems Software)
-    Sistem Operasi (Operating System)‏
-    Utilitas (Utilities Programs)‏
-    Device Driver
Definisi Sistem Operasi (Operating System)‏
Operating System (OS)
adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
OS berdasar pada American National Standard Institute (ANSI):
Software yang mengontrol pelaksanaan program-program komputer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait
Tujuan dan Bagan Sistem Operasi
Tujuan
1.    Menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program
2.    Untuk menggunakan hardware komputer  secara efisien

Tiga Fungsi Utama Sistem Operasi (OS)
-    Manajemen Proses :Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
-    Manajemen Sumber Daya :Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan
-    Manajemen Data :Berupa pengendalian terhadap data Input/Output termasuk dalam hal peng-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama
Linux
•    Linux merupakan turunan dari sistem operasi UNIX
•    Linux adalah sistem operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus membayar kepada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan dalam penyebarannya.
•    Linux diciptakan oleh Linus Torvalds pada mahasiswa ilmu komputer di Universitas Helsinki tahun 1991 di Finlandia
•    Pada awalnya Linux masih sangat sederhana dan belum memiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan para hacker, Linus terus mengembangkan Linux dan akhirnya memiliki kemampuan yang sejajar dengan sistem operasi komersial lainnya.
UTILITAS (Utilities Programs)
Utility Program:System software yang menjalankan tugas-tugas maintenance, umumnya disebut Utility Program
File Manager:Menjalankan fungsi-fungsi seperti melakukan copy, memberi nama, menghapus, dan memindah file. Image viewer menampilkan isi dari file gambar ketika user melakukan double click.
Personal Firewall :Mendeteksi dan mengamankan personal computer dari instruksi-instruksi yang tidak dikenal (unauthorized instructions)
Uninstaller :Menghapus program yang ada di localdisk c:
Disk Scanner:Mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard disk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang tidak digunakan
Disk Defragment :Mengatur ulang file-file dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan lebih cepat
Diagnostic Utility :LMelakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hardware dan beberapa software. Mempersiapkan laporan masalah secara terurai
Backup Utility  :Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk ke disk atau tape. Umumnya melakukan compress files pada saat melakukan backup sehingga membutuhkan tempat lebih kecil
Screen Saver  :Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifitas untuk beberapa waktu
DEVICE DRIVER
    Adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral
    Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras
Contoh: ketika memasang modem atau scanner, perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik
Bahasa Pemograman (Programming Languages)
adalah program yang digunakan untuk membuat program komputer
-    Bahasa Tingkat Rendah:Bahasa mesin (assembler), bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1 Contoh: Machine language dan Assemble Language
-    Bahasa Tingkat TinggiBahasa mesin yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (Inggris) Contoh: Basic, Cobol, Fontran, dan Pascal
-    Bahasa Generasi Keempat Bahasa pemograman yang berorientasi pada objek, contoh: Visual Basic, Delphi, dan Visual C++
Jenis-Jenis Software
-    Software Komersial :Bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta
-    Software Domain-Public:Sifatnya gratis dan berupa source code
-    Shareware:Digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code,ada hak cipta dan ada yang tidak ada
-    Rentalware:Disewakan dan ada hak cipta
Jenis Software
-    Free Software:Dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/membayar dengan sangat murah
-    Freeware:Bersifat gratis dan tanpa source code, bertujuan menarik peminat untuk membeli versi lanjutannya
-    Open Source:Hampir sama dengan Free Software, hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak
untuk pemakai, antara lain:
•    Hak untuk membuat salinan program dan men-distribusikan salinan tersebut
•    Hak untuk mengakses source code sebagai syarat untuk dapat melakukan pemodifikasian
•    Hak untuk melakukan pengembangan program